Acceso por partes:

1.- Las tres pruebas
1.1.- Lista de insultos
2.- El viaje
3.- Monkey Island
4.- Guybrush se lía a golpes

# Introducción

En una noche de luna llena... un joven llega a la isla Mélée (ver los viajes de guybrush), su nombre es Guybrush Threepwood y quiere llegar a ser un pirata bebedor de grog... En el alto del acantilado, el vígia nos indica que en el bar del pueblo, se encuentran los tres piratas jefe, que se encargan de instruir a los nuevos aprendices a pirata, así que decidimos ir para allí.

# Las tres pruebas

Nada más llegar al pueblo, nos fijamos en un cartel publicitario donde se habla de las elecciones que se van a celebrar en Mélee island, donde parece ser que una gobernadora llamada Elaine Marley tiene todos los numeros para ser re-elegida. Dejamos la política y nos dirigimos hacia el bar. Justo cuando entramos en el bar, podemos ver lo que se cuece en el otro lado del caribe, en las catacumbas de un lugar llamado Monkey Island, donde parece ser que una tripulación de piratas fantasma planea atacar Mélee Island...

En el bar, charlamos con los clientes sin conseguir mucha información que digamos... pero al pasar la cortina, vemos a tres piratas sentados en una mesa central bebiendo grog. Tras hablar con ellos nos indican que para poder llegar a piratas hay que pasar las tres pruebas, dichas pruebas son:

- El dominio con la espada: debemos conseguir una espada y ganar en un duelo con insultos a la Sword Master de Mélee Island, habiendo encontrado previamente su escondrijo secreto.
- El arte del robo: tendremos que burlar a los caniches que vigilan la mansión de la gobernadora y robar el ídolo de multiples brazos custodiado por el sheriff Fester Shinetop
- La búsqueda de tesoros: tendremos que encontrar el legendario tesoro de Mélee Island.

Al acabar la conversación con los piratas jefe, podemos observar que el cocinero del bar no para de entrar y salir de su cocina. Esperamos a que pase la cortina y entonces entramos en ella. Alli, cogemos el cacho carne que hay en la mesa y la cacerola que hay en el suelo. Salimos al exterior de la cocina por la puerta trasera y cogemos el arenque engañando a la gaviota con la tabla suelta.

Salimos del Scumm Bar y nos adentramos al pueblo. En la calle principal, vemos a un traficante de mapas que nos ofrece el mapa del legendario tesoro de Mélee Island, pero como no disponemos de dinero, decidimos dejarlo para más tarde. En el otro lado de la esquina... se encuentran tres piratas haciendo el vago... no nos serán de mucha ayuda pero, aceptando las actas que venden nos proporcionaran 2 doblones. (no es mucho). Como con esto no tenemos ni para empezar decidimos salir del pueblo.

En el mapa de la isla, vemos unas luces, nos dirigimos hacia ellas... . Descubrimos que se trata del circo ambulante de los Hermanos Fettuchini. Esta pareja está discutiendo porque no se ponen de acuerdo sobre quien de los dos debe probar primero el número del hombre-bala. Si nos presentamos, nos ofrecerán dicha "tarea" a nosotros a cambio de la sustanciosa suma de 478 doblones. Pero para participar deberemos tener un casco. Usando como casco la cacerola de la cocina nos ponemos en el cañón y... BOUM!, aunque el experimento no haya funcionado muy bien, estamos ilesos y con 478 doblones en el bolsillo, suficiente para poder "ir de compras".

De vuelta al pueblo, le compramos el mapa al vendedor de la acera central. Al ver dicho mapa, nos dió la impresión de que nos habían dado el timo, parecían unas lecciones de danza... . Nos adentramos más hacia el pueblo pasando por debajo del arco del reloj (que siempre marcaba las 10.00). Y llegamos a un paseo donde podiamos observar la iglesia del pueblo, la cárcel, la casa del tendero y un callejón. De dicho callejón salían unas voces que nos llamaban... nos dirigimos allí y conocimos a Fester Shinetop, el nuevo sheriff de la isla que se encargaba de la vigilancia de la mansión de la gobernadora Marley. Tras hablar con él, nos advirtió que Mélee Island no vivía uno de sus mejores momentos y nos "invitaba" a volver por donde habíamos venido. Haciendo caso omiso de sus palabras, entramos en la tienda. Allí estaba el viejo tendero, un hombre tacaño y gruñón. En su tienda había algunos artículos interensantes... nos quedamos con la espada y con la pala. Tras haberle pagado, le preguntamos si sabía algo de la Sword Master de Mélee Island, y ante nuestra sorpresa, el tendero nos contó que si que sabia donde vivía. Le dijimos si nos podía conseguir una cita con ella, y el viejo hombre aceptó ir a preguntárselo. Así que salió de la tienda y se dirigió hacia dicho lugar. Entonces decidimos salir a seguirle... el tenderó se adentró por el bosque, y tuvimos que seguirle por sus laberínticos caminos.

Al llegar a la casa de la Sword Master, el tendero habló con ella, Carla, una mujer con carácter pero con mucho mal genio. Tras negar la cita que le proponía el tendero, nos dirigimos a hablar con ella. Al retarla en un duelo en espadas, nos dijo que no estabamos suficiente preparados para luchar con ella, y nos recomendó que asistieramos a las clases de esgrima que el capitán Clark daba en la isla.

Nos dirijimos hacia allí, pero en mitad de nuestro camino, nos encontramos con un puente de peaje custodiado por una especie de monstruo mutante que no nos dejaría pasar a no ser que le dieramos algo de comer. Así que le dimos el arenque que cogimos de la parte trasera de la cocina del bar.

Tras sortear el obstáculo del peaje, pudimos acceder a la casa del capitan clark. Tras insistirle de que SI que teniamos agallas, nos aceptó como alumno, pagándole una cantidad aceptable para nuestra economía.. Allí aprendimos que en el duelo en espadas, lo más importante es dejar cortado al contrincante con un insulto que no sepa responder. Así nos enseñó el típico insulto de "Luchas como un granjero", con la respuesta de "Que apropiado, tu peleas como una vaca". Tras ese sabio consejo, nos dijo que las clases habían acabado, y que ahora, debíamos salir a la isla a batir en duelos a los piratas que andaban por los caminos para aprender todos los insultos de piratas. Tras muchos duelos descubriendo los insultos, la lista final de insultos-respuestas quedó así:

# Tabla de insultos de Mélee Island

Un pirata cualquiera dice | Sword Master dice | RESPUESTA
Llevaras mi espada como si fueras un pincho moruno | Mi lengua es más habil que cualquier espada | Primero deberias dejar de usarla como un plumero
Luchas como un granjero | Ordeñaré hasta la última gota de sangre de tu cuerpo! | Que apropiado, tu peleas como una vaca
No hay palabras para describir lo asqueroso que eres | Ya no hay técnicas que te puedan salvar | Si que las hay, solo que nunca las has aprendido
No pienso aguantar tu insolencia aqui sentado | Eres como un dolor en la parte baja de la espalda | Ya te están fastidiando otra vez las almorranas, eh?
He hablado con simios más educados que tú | Ahora entiendo lo que significan basura y estupidez | Me alegra que asistieras a tu reunión familiar diaria
Mi pañuelo limpiará tu sangre |  | Ah, ya has obtenido ese empleo de barrendero?
Ha llegado tu HORA, palurdo de ocho patas | Hoy te tengo preparada una larga y dura lección | Y yo tengo un SALUDO para tí, te enteras?
Has dejado ya de usar pañales? | Espero que tengas un barco para tu rápida huida | Por qué?, acaso querías pedir uno prestado?
Nadie me ha sacado sangre jamás y nadie lo hará! | Nunca me verán luchar tan mal como tu lo haces | TAN rapido corres?
Me das ganas de vomitar!! | Si tu hermano es como tú, mejor casarse con un cerdo | Me haces pensar en alguien que ya lo ha hecho
Tienes los modales de un mendigo! | Cada palabra que sale de tu boca es una estupidez! | Quería asegurarme de que estuvieras a gusto conmigo
He oído que eres un soplón despreciable! | Mi nombre es temido en cada sucio rincón de esta isla | Que pena me da que nadie haya oido hablar de ti
La gente cae a mis pies al verme llegar | Veo gente como tú arrastrandose por el suelo de los bares | Incluso antes de que huelan tu aliento?
Demasiado bobo para mi nivel de inteligencia | Tengo el coraje y la tecnica de un maestro | Estaría acabado si la usases alguna vez
Eres tonto! |  | Victoria segura
Que feo eres! |  | Victoria segura
Y te llaman pirata? |  | Victoria segura
Derrota segura | Derrota segura | Ah si?
Derrota segura | Derrota segura | Que miedo
Derrota segura | Derrota segura | Yo soy cola, tu pegamento

Ya estábamos listos para volver a enfrentarnos a Carla, la Sword Master, así que nos dirigimos hacia ella. Las luchas con la Sword Master eran distintas, ella siempre decía el primer insulto, que era diferente a los que habíamos aprendido con los piratas de la isla, aunque con una respuesta tajante que teníamos el inventario. La lista de insultos para derrotar a la Sword Master la podéis encontrar arriba.

Tras la lucha y la victoria sobre Carla, LA PRIMERA PRUEBA HABÍA SIDO SUPERADA. Como prueba, Carla nos dió una camiseta-certificado de haberla ganado. Y nos dirigimos hacia el pueblo para presentarla a los piratas jefe.

Al volver hacia el pueblo, nos adentramos en el bosque un momento para coger unas flores de pétalos amarillos para nuestro inventario.

Tras enseñar la camiseta a los piratas jefe, empezamos a preparar la segunda prueba: el arte del robo. Para ello, nos dirijimos hacia la mansión de la gobernadora, que se encontraba al final del pueblo. Al llegar a ella, vimos a una jauría de caniches asesinos que no nos permitían entrar. Entonces decidimos usar unos pétalos amarillos con el cacho de carne de la cocina del scumm bar. Así conseguimos una carne condimentada que se la echamos a los caniches, quedándose dormidos al instante. Así que decidimos entrar a la mansión. Una vez dentro, nos metimos por la puerta de la derecha, y vimos el espectáculo de Guybrush peleando para poder acceder al ídolo. Una vez llegamos a él, nos dimos cuenta que estaba encerrado en una cúpula con un cerrojo... necesitabamos una lima.

Decidimos visitar el único lugar del pueblo por el que aún no habiamos pasado: la cárcel. Aunque éste era un lugar donde era poco probable encontrar una lima. En una de las celdas, vimos a un prisionero, aunque nos fue difícil hablar con él a causa del mal aliento acumulado en todo el tiempo de su condena. Así que nos fuimos al tendero para comprarle unos caramelos de menta. Al darle uno al prisionero, descubrimos que se llamaba Otis y que estaba preso por culpa del injusto sheriff Shinetop. Al preguntarle por una lima, nos dijo que solo tenia un pastel de su tía Tillie, y que nos lo daría a cambio de un repelente para las ratas que corrían por su celda. Entonces le dimos el repelente para ardillas que conseguimos en la mansión de la gobernadora, un repelente que también funcionó con las ratas. Al examinar bien el pastel, vimos que en su interior había una lima!!, si ese tonto de Otis se hubiera dado cuenta... a estas horas estaría en el la carcel.... .

Volvimos a la mansión de la gobernadora y con la lima conseguimos el ídolo de múltiples brazos. Rápidamente corrimos hacia la puerta para huir, pero Fester Shinetop nos detuvo, y se dispuso a acusarnos de robo. Cuando ya se veía venir lo pero, apareció la gobernadora Elaine Marley, diciendo a Fester que dejara en paz al joven y que se largara. Entonces, Elaine y Guybrush se quedaron solos. Elaine era una mujer atractiva, bella, con mucho carácter y muy respetada y querida por los demás. Pero Guybrush no pudo evitar esa mudez que se le queda cuando está con una mujer y solo pudo decir cosas sin sentido, lo que enfadó a Elaine. Cuando Guybrush se quedó solo otra vez, maldijo esa timidez ante las mujeres. Al salir de la mansión, Fester nos esperaba fuera. Nos ató el pesado ídolo a la cintura y nos tiró al mar.

Una vez dentro del mar, Guybrush tenía diez minutos para salir o se le acabaría la respiración. Alrededor de Gubrush había cantidad de objetos cortantes para cortar la cuerda que nos unía al ídolo, pero no alcanzaba a ninguno de ellos. La solución fue agarrar el ídolo y salir a flote con él. Antes de salir, Guybrush cogió una espada ya que Fester le había robado la suya.

Al llegar al muelle, Guybrush se volvió a encontrar a la gobernadora, pero esta vez, venciendo su timidez, Guybrush le declaró su amor a Elaine y ella le correspondió. Pero antes, Guybrush debía acabar las pruebas, una vez finalizadas, iría a la mansión a tener un "encuentro" con Elaine.

Así que decidimos acabar rápido la prueba que quedaba, la de la busqueda de tesoros. Nos adentramos al bosque. Al volver a mirar esas clases de danza que nos habían vendido como mapa, descubrimos que realmente podía ser efectivo. En el mapa, iba diciendo izquierda, derecha o centro. Y lo relacionamos con los caminos que se nos presentaba en el bosque. Así que fuimos siguiendo el mapa hasta llegar por fin al lugar del tesoro. Con la pala, cavamos en la X hasta conseguir la prueba de que la última prueba había sido realizada: otra camiseta, ésta, certificando de que habíamos encontrado el legendario tesoro de Mélee Island.

Con toda la ilusíon del mundo, corrimos hacia la mansión de la gobernadora para encontrarnos con Elaine, cuando al llegar al muelle, el vígia nos esperaba con una nota dejada por un tal pirata fantasma llamado LeChuck. En la nota, LeChuck nos decía que había secuestrado a la gobernadora para obligarla a casarse con él. Por lo que nos contó el vígia, LeChuck era el pirata más temido de todo el Caribe, y se contaba de que tenía una guarida secreta en las catacumbas de Monkey Island. Para perseguirle, deberíamos conseguir un barco y una tripulación de tres personas.

Necesitabamos un barco para dirigirnos Monkey Island, así que decidimos visitar uno de los pocos lugares de la isla que no habíamos visitado.Se trataba de un negocio de barcos usados dirigidos por un tal Stan. Al llegar a él, nos dimos cuenta que era el típico vendedor de segunda mano: pícaro, alagador, estafador, estrafalario, inteligente... . Tras insistir en que nos enseñara algunos barcos, decidimos preguntarle por uno, el Mono del Mar, el único barco que supuestamente, pudo ir a Monkey Island y regresar. Pero al ver el poco efectivo de que disponíamos, en seguida se le pasaron las ganas de darnos jabón y de hacernos la pelota. Aún así, nos dijo que aceptaría crédito del tendero. Antes de marcharse, nos obsequió con unos folletos para ser el "perfecto navegante" y una brújula magnética que siempre apunta a Stan's.

Fuimos hacia la tienda. Allí, le preguntamos al tendero si nos concedería crédito. Entonces, el tendero se dirigió hacia su caja fuerte, y nos fijamos en la combinación de dicha caja. El tendero cogió un papel de crédito, de valor de 5000 doblones. Pero al comprobar que no teniamos empleo, volvió a dejar el papel en la caja. Teníamos que sacarnos el tendero de encima, por lo que le volvimos a preguntar por la Sword Master. Una vez solos en la tienda, usamos la combinación que habíamos aprendido del tendero y conseguimos la carta de crédito. Con lo que nos dirigimos a Stan's en busca de nuestro barco.

Le volvimos a preguntar por el Mono del Mar, esta vez, Stan, estaba dispuesto a negociar ya que se fiaba del crédito del tendero. Aún así, el precio de salida del barco era de 10000 doblones. Así que tuvimos que rechazar todos los complementos del barco para que Stan nos lo dejara por 5000 doblones.

Una vez teníamos el barco, necesitabamos la tripulación. Convencimos facilmente a Carla, solo le tuvimos que enseñar la nota de LeChuck.

El siguiente aspirante a tripulante fue Otis el prisionero. Pero primero teníamos que liberarle. Cogimos todas las jarras que se habían quedado en el bar, y llenamos una de ellas con grog. El grog iba deshaciendo las jarras, así que nos dirigimos rápidamente a la cárcel. Cuando una jarra se iba consumiendo, haciamos el cambio con otra jarra. Así, haciendo cadena, llegamos a la cárcel. Usamos el grog con el cerrojo y la puerta se abrió. En un primer instante, Otis huyó despistandonos, pero luego volvería para ayudarnos.

Ya solo quedaba un pirata para alistar. Y recordamos el único lugar de Mélee Island que no habíamos visitado, una pequeña ínsula situada al norte de la isla. Antes de dirigirnos a ella, en la plaza principal del pueblo (donde estaba el vendedor de mapas), entramos en una de las casas. Allí conocimos a la sacerdotisa vudú, que nos contó algunas cosas sobre nuestro futuro en Monkey Island intentado salvar a Elaine. Al salir, cogimos un pollo de goma que había en un estante de la casa.

Ya en la ínsula, un luminoso nos indicaba la situación de una rústica casa de un tal Meathook. Pero dicha casa se encontraba en la otra banda del acantilado. Para llegar a ella, usamos el pollo de goma con el cable que comunicaba las dos bandas, ya que dicho pollo tenía una polea ideal para ir de un sitio a otro. Una vez en la casa, conocimos a Meathook, un corpulento pirata con un tatuaje de una calavera parlante, que al ver la nota, aceptó ayudar a la gobernadora. Pero, para unirse a la tripulación, teniamos que demostrarle que eramos suficientemente valientes para tocar la bestia que le tenía aterrado desde hace años. Al final, dicha bestia resultó ser un simple loro juguetón, con lo que descubrimos su tremenda cobardía. Tras juguetear con el loro, nos dirigimos al muelle para podernos reunir con Stan y con la tropa.

Ya teníamos el barco y los tres tripulantes, con lo que zarpamos hacia Monkey Island.

# El viaje

Cuando zarpamos a navegar, la tripulación se amotinó contra nosotros. Entonces debimos espabilarnos nosotros solitos. Entramos en el camarote del capitán. Allí, en un cajón conseguimos un libro, dicho libro, se trataba de el diario de navegante, que supuestamente realizaron los dos unicos marineros que llegaron a Monkey Island. Tras leerlo, supimos que debíamos preparar una pócima secreta para cambiar mágicamente el rumbo del barco y llegar a Monkey Island.

Intentamos abrir el armario de la sala pero estaba cerrado con llave. Dicha llave la encontramos en la cocina, dentro de unos cereales, como premio. Cogimos también el tintero y la pluma que había encima de la mesita. Con la llave, abrimos el armario, y cogimos un pequeño baúl, en cuyo interior había una extraña receta y unas barras de canela.

Los ingredientes fueron fáciles de coger. Los cereales en la cocina, la bandera pirata en el mástil, la botella de vino, la cuerda y la pólvora fueron encontradas en las bodegas. Siguiendo la lista que acompañamos aquí, conseguimos echar todos los ingredientes correctamente al "cocido".

Cuando acabamos la pócima, notamos un ligero mareo en el cuerpo, y nos desmayamos. El barco navegó horas, horas y horas. Al despertarnos, habíamos llegado a Monkey Island. Ya solo nos faltaba llegar a pie de isla. La mánera más fácil resultó ser volando. Colocamos el cacho de cuerda y la pólvora en el cañón de cubierta.Usamos uno de los folletos que nos brindó Stan con el puchero en llamas. Pronto, el papel empezó a arder. Rápidamente subimos y prendimos el cacho de cuerda del cañón que hacia la función de mecha. Pero hacia falta el casco... y recordamos nuestra estancia en el circo de Mélee Island. Usamos la cacerola de la cocina para protegernos y volamos hacia Monkey Island...

# Monkey Island

Nada más aterrizar en la playa, nos encontramos a un curioso personaje llamado Herman Tootrhoot que intenta entablar una conversación con nosotros sin éxito. Al restablecernos del golpe, cogemos el plátano que hay en el suelo y nos adentramos en la jungla

De nuevo, una vista panorámica nos muestra los secretos de la isla. Si nos hemos fijado, desde nuestra posición podemos acceder al fuerte de Herman, a una grieta de la montaña, al cauce del río, y a la cima de la montaña central. No se puede ir al otro lado de la isla ya que solo se puede acceder por mar. Entonces recordamos la barca que habia en la playa, pero no tiene remos. Si empezamos a explorar la isla, nos dirigimos a la grieta. En el fondo de ella se encuentran los remos, pero no alcanzamos a ellos. Necesitaríamos dos cuerdas. Nos dirigimos al fuerte de Herman. En él, cogimos una cuerda, un catalejo, y al empujar el cañón, nos hicimos con la pólvora y la bola. Justo entonces nos volvimos a encontrar a Herman que se enfadó mucho con nosotros por haberle desordenado su puesto. Tras librarnos de él, nos dirigimos al caude del rio. En su final, se encontraba un hombre ahorcado, según nos cuenta Herman, ellos dos fueron los navegantes que escribieron el diaro del Mono del Mar. Su compañero se suicidó al ver que no tenían escapatoria. En su mano, el ahorcado posee la ansiada segunda cuerda. Nos dirigimos al cauce del río otra vez. Allí, nos fijamos en el calor que hacía ya que el sol enfocaba directamente hacia allí. Abrimos el catalejo y encontramos una potente lente. Entonces, decidimos colocar la pòlvora en un pequeño agujero que había en la presa. Así, el cauce se sobrepasaría. Pero necesitabamos algo que encendiera la pòlvora. Así que enfocamos la lente con el sol y... la polvora estallò y la presa falló. Ahora el cauce del rio había subido mucho. Nos dirigimos al final de dicho río y por fin, alcanzamos la cuerda del hombre ahorcado. Ya teníamos dos cuerdas!!. Tanto trabajo para encontrarlas...

Antes de ir a la grieta a por los remos, decidimos seguir inspeccionando por la zona montañosa. Así que escalamos el pico que había. A mitad de camino nos encontramos un extraño objeto rupestre que parecía tener uso de catapulta. Al llegar a la cima, otra charla con el pesado de Herman sobre la vista y sobre el paradero de Elaine. Herman no sabía nada pero todos los de la isla pensaban que LeChuck se escondía en las catacumbas de Monkey Island. Muy asomada al borde de la cima, había una piedra, si la empujábamos, se usaba con la catapulta de abajo, lo que hacía salir disparada la roca que tirabamos, dirigida hacia la playa. Tras probar algunas combinaciones moviendo el objeto rupestre de abajo... conseguimos acertar al platanero de la playa. Si por error, le disparaste a tu propio barco... NO TE PREOCUPES!!, ya encontraríamos la manera de huir. Antes de bajar hacia abajo, probamos la resistencia de los árboles de goma de la isla: nos dirigimos hacia la derecha del todo, en la cima, y un cacho de roca se desprendió, aún así y, tras un extraño mensaje en inglés, Guybrush rebotó y volvió a su posición actual.

Una vez abajo, fuimos a la grieta. Usando las dos cuerdas conseguidas, bajamos hacia abajo y conseguimos los remos. Así que nos dirigimos a la playa donde estaba la barca y el platanero. Gracias al impacto de la roca con el árbol de plátanos, pudimos coger dos que habían caido en el suelo. Una vez montamos con la barca, fuimos por la zona norte-derecha. Allí encontramos otra playa junto a una península. Dicha península resultó ser la entrada a una especie de santuario de los caníbales de la isla. Era una gran cabeza de mono. Se podía entrar al recinto empujando la palanca de un totem que había cerca, pero no pudimos entrar ya que al soltar la palanca, se cerraba la puerta.

Otra vez en la barca, seguimos hacia el norte, hasta encontrar una tercera playa. Otra vez a la jungla y esta vez llegamos al poblado caníbal de Monkey Island. Parecía no haber nadie, así que tras examinar las chozas de la zona, cogimos un par de platanos que había en un cuenco situado a la izquierda del todo. Al intentar salir del poblado, nos sorprendieron 3 caníbales que nos apresaron por haber robado fruta sagrada. Nos fijamos en el peculiar caníbal con cabeza de limón, llamado Caralimón. Una vez cautivos, cogiendo la cabeza de calavera que habia en el suelo, el tablón quedó suelto y pudimos escapar. Nos fijamos que había un recoge-plátanos en la choza-cárcel y recordamos que en una de nuestras conversaciones, Herman se quejaba de que los caníbales le habían robado el recoge-platanos, y hasta que no se lo devolvieran, el no les daría la llave de la cabeza del Mono.

Una vez libres, volvimos a la playa inicial. Nos fijamos en que había un mono andando por libre por la zona, así que le dimos los 5 platanos que habíamos conseguido en la isla y el mono decidió seguirnos. Nos dirigimos (a pata) a la entrada de la cabeza del mono. Una vez allí se repitió la historia, Guybrush accionó la palanca pero se cerraba la puerta al soltarla. El mono, un personaje muy listo, nos imitó y se puso a balancearse sobre la palanca, con lo que la entrada quedó abierta. Una vez dentro del recinto, nos encontramos con que habia la gran Cabeza del Mono (cerrada) y una serie de totems y ofrendas a dicha creencia. Cogimos un ídolo pequeñito made in caralimón, y decidimos llevarselo a los caníbales para hacer las paces con ellos y que nos permitieran coger el recogeplátanos.

Ya en la isla, le dimos el ídolo a los caníbales que aceptaron nuestra amistad y nos dejaron libre por el pueblo. Cogimos el recoge platanos y se lo dimos a Herman que estaba justo en la entrada del pueblo. A cambio, Herman nos entregó la llave de la Cabeza del Mono, que resultó ser una almohadilla limpiaorejas gigante

Otra vez al recinto de la cabeza del Mono, usamos la llave con la oreja del mono gigante y nos dirigimos al interior, donde se supone que encontrariamos el barco pirata fantasma de LeChuck. Pero nos resultó imposible, ya que era un laberinto de pasillos imposible de ser franqueado por nosotros.

Volvimos al poblado a pedir ayuda a los canibales, y nos reconocieron de que para acceder al barco de LeChuck se necesitaba una cabeza de navegante que ellos tenian. Entonces nos explicaron una historia: hace tiempo, los caníbales controlaban a los fantasmas ya que gracias a una raíz vudú que tenía, preparaban una fórmula que deshacia el plasma fantasmagórico. Pero LeChuck robó la raíz y ahora, los caníbales no se atreven a acercarse con la cabeza del navegante por miedo a que los piratas les apresen. Nos ofrecimos voluntarios enseguida en acercarnos a la guarida de LeChuck, para recuperar la raíz, y de paso rescatar a Elaine. Pero los nativos no se acababan de fiar de nosotros, así que les dimos uno de los folletos de Stan, uno que decía algo de no perder la cabeza durante la navegación... y los nativos creyeron de que se trataba de instrucciones para hacer una nueva cabeza, así que nos dieron la suya. Alrededor de la cabeza, había un collar que se encargaba de hacer invisible a cualquiera a la vista de los fantasmas.

Volvimos a la Cabeza del Mono, y esta vez, usando la cabeza [la del navegante :-)], llegamos al barco de LeChuck. Pero para entrar, teníamos que ponernos el collar de la cabeza. Pero ella no nos lo quería entregar. Así que insistiendole muchas veces, acabó cediendo. Con el collar puesto, entramos en el barco.

Una vez en cubierta, podiamos ir hacia la puerta de la izquierda, que era el camarote de LeChuck. Entramos en ella y vimos que LeChuck, que no nos podía ver, tenía una llave colgada de la pared. Así que nos hicimos con ella, usando la brújula magnética que nos regaló Stan. Con la llave, salimos del camarote, y fuimos hacia la puerta de la derecha. Parecía ser el camarote donde tenían secuestrada a Elaine. Al abrirla... la puerta chirrió... con lo que la tropa se alertó y no pudimos entrar. Decidimos bajar por la escotilla. Allí vimos a un pirata durmiendo la mona con una jarra en la mano. En el otro compartimento, había unos asquerosos cerdos fantasmas y unos gallos también fantasmas, a los que cogimos una pluma. Con la pluma hicimos cosquillas al pirata que dormía y le pudimos coger su jarra. En la zona de la pocilga, vimos una caja reluciente que parecía contener la raíz vudú robada, pero nos fue imposible abrirla. Usando la llave del camarote de LeChuck, abrimos la trampilla y llegamos a la bodega. En la bodega había un gran contenedor de manteca, que solucionaría el problema de la puerta chirriante. Pero una enorme rata nos impedía pasar. Así que vaciamos el contenido de la jarra del fantasma dormido en el plato de la comida de la rata, y ésta al empezar a beber el grog, suponemos que caería quedando "groggy" al instante. Cogimos un poco de manteca y la aplicamos a la puerta chirriante. Ya habíamos accedido al camarote prisión, pero, aunque pudimos ver que Elaine estaba bien, nos fue imposible hablar con ella o liberarla, ya que un pirata (también durmiendo), custodiaba la entrada. Aún así, pudimos coger las herramientas que había en la pared. Con ellas, abrimos la caja reluciente y cogimos la raíz vudu anti-fantasmas. Rápidamente, salimos del barco y nos dirigimos al poblado.

Una vez en el pueblo, le dimos la raiz a los caníbales, que fabricaron una botella de seltz con ella. Dicha botella de seltz, deshacería a los fantasmas con gran efectividad. Así que nos armamos de valor para volver a la gran Cabeza del Mono para atacar a los fantasmas y rescatar a Elaine.

Pero al llegar, nos llevamos una gran sorpresa. Vimos a Bob, uno de los piratas fantasmas, en tierra, y el barco ya no estaba. Al hablar con Bob, nos contó que todos se fueron a Isla Mélee para celebrar la boda entre LeChuck y Elaine, en la iglesia del pueblo. (NO!!!!!, tanto lío por monkey island, con el viaje, con los caníbales y con todo... para que vuelvan al punto de partida). Debíamos volver a partir a Mélee Island cuanto antes. Justo entonces, podían pasarnos dos cosas:
Si no hundimos nuestro barco: Meathook, Carla y Otis vendrían a buscarnos.
Si hundimos nuestro barco: vendra Herman el naufrágo, ofreciendonos su barco para salir de la isla.

# Guybrush se lía a Golpes

Tras un viaje más corto que el de ida, llegamos por fin a nuestro querido muelle de Mélee Island. En nuestro inventario habían desaparecido todos nuestros objetos excepto el dinero y la botella de raíz. No importa, simplemente debíamos ir corriendo a la iglesia y detener la boda, raíz en mano. En el camino, se nos presentaron dos piratas fantasmas que hacían guardia, a los cuales eliminamos rápidamente con nuestra arma.

Ya en la iglesia, detuvimos la boda, y tras una larga charla, descubrimos que Elaine se lo había montado bastante bien para solucionar su problema ella solita, pero, con la llegada de Guybrush todo se echó a perder (no, si aun hubiera sido mejor quedarse en el Scumm Bar tomándo un trago y esperando que volvieran de Monkey Island, y Elaine se salvara ella misma). Tras echarlo todo a rodar, nos quedamos solos ante LeChuck, con lo que decidimos acabar con él con nuestra botella mágica de Seltz. Pero al intentar atacarle, la botella quedó encallada por la pelusa, quedandonos desprotegidos. La situación dio un giro de 180 grados. Ahora era LeChuck el que empezaba a ondear su brazo para propinarnos un buen golpe, al cual no pudimos escapar.

Así, empezamos a volar por toda la isla: el muelle, el callejón, etc..., hasta llegar al negocio de Stan's naves usadas. Allí, caimos encima de la máquina expendedora de bebidas, donde cayeron algunas botellas y algo de calderilla. Rápidamente decidimos coger una de las botellas, que se trataba de una cerveza de raíces. Como LeChuck nos iba a pegar otra vez, decidimos actuar rapido, agitamos la cerveza y se la echamos a encima. Entonces, el malvado pirata, se empezó a descomponer delante de nuestras narices hasta desaparecer totalmente.... POR FIN!!!

Los fuegos artificiales empezaron a adornar la isla. Tal y como dijimos en la primera linea de este largo solucionario, era una cálida noche de luna llena. Allí estabamos nosotros: Elaine y yo, contemplando las estrellas y celebrando que por fin... ¿todo había acabado?

FIN

Íntegramente escrita por Joan Esteve para la Web de Joann. Prohibido mangarla o autorizarla a uso propio para otras webs

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